Создание автомобилей для Мафии. Часть 6.
Cоздание глоувинга.

Некоторые, возможно, будут недоумевать, почему я поместил туториал по созданию глоувинга после туториала, посвященного конвертации автомобилю в игру. А все для того, чтоб, вы сначала научились азам - моделить авто попроще, а только лишь затем приступали к различным наворотам, одним из которых является глоувинг. Туториал на эту тему написал GOLOD 55, а Rustam IV немного преобразовал для совсем зеленых ламеров.

Гловинг объект – это загловленная текстура, висящая в воздухе. То есть объект, не имеющий геометрии т.о. + имеет встроенную функцию авторотации вслед за камерой игрока. Имея текстуру типа яркая точка на черном фоне, можно эмулировать лампочки в игре. Как то, например, в фарах авто.


Конверт думми в гловинг.
Создаем в программе Zmodeler 1.07b думмисы, для примера назовем их GLOW1, GLOW2 итд. Также засовываем их в иерархию соответственно в LIGHT думми или в биллбоарды машины разницы вроде нет или есть… Далее экспортируем модель в 4ДС формат. Затем открываем модель в Hex Workshop…


Сначала нужно вставить нашу текстуру гловинга:
1. текстуру гловинга нужно дописать в раздел текстур.
Для начала нужно найти 15 и 16 байты (децимальные оффсеты 14 и 15 соответственно.)
1 байт = 2 цифрам или буквам пример:
344453 = 4DS равно 3 байтам
34 – 1-й байт
44 – 2-й байт
53 – 3-й байт.

После того как нашли 15 и 16 байты нужно выделить их нажать и удерживать левую кнопку мыши и протяните по 15 и 16 байтам. Теперь смотрим в левом нижнем окне :
На скрине еще выделены 15 и 16 байты.


Там в окне есть строчка
16bit Signed Short **
** - это кол-во текстур у меня было 22 я увеличил на 23
Затем мы должны найти последнюю текстуру в файле ищем по названию (то есть у каждой текстуры в конце .ВМР) допустим у меня это S4-TA.BMP сразу после ВМР щелкните мышкой и на панели жмите edit\paste special (до того как нажать эдит\пасте специал нужно скопировать эти строчки (Ctrl+C):
01802480 CAC8C83DCAC8C83DCAC8C83D 00FFFE3E00FFFE3E00FFFE3E00FFFE3E00FFFE3E00FFFE3E 0000803F 0D3030474C4F575265642E424D50
Нижняя строка это имя текстуры в моем случае 00GLOWRed.BMP 0D – длина имени текстуры 3030474C4F57526564 – имя текстуры 00GLOWRed 2E424D50 - .BMP


Далее после того как скопировали эти строчки делайте выше описанный процесс edit\paste special далее вылезет окно в котором нужно выделить CF_TEXT жмем Paste вылазиет еще одно окно в котором жмем insert.


Внимание нужно учесть : меняя длину имени меняйте соотв-но и байт перед ним. Переходим к следующей части:


Редактирование самой думми.
Ищем думми по имени в нашем примере GLOW1, GLOW2.
Жмем Ctrl+F и выбираем :
Type: Text string
Value: GLOW1
Щелкаем ОК.
Все у нас нашелся наш думми.
Теперь сразу после имени GLOW1 выделяем 25 байт и заменяем на 13 байт такие:
054C454E53460100000000XXXX
ХХХХ – порядковый номер
Пример у меня вначале было 22, но у меня 2 разные текстуры и я написал 24, потом у меня, когда 22 было 15 и 16 байты были равны 1500 (Hex) 1600 – 23, 1700 – 24
В общем, это и есть порядковый номер. Снова только уже справа налево от имени Глоу1 отсчитываем 45 байт и находим 06 и выделяем ее и эдит\пасте специал. На 0106002A. И так с каждым думми, то есть 25 байт заменяем на 13 байт и.т.д.


 ©
GOLOD 55 © RUSTAM IV

© 2007 Designed and powered by Don Carleone (Александр Коняшин). 

 

Сайт о игре Mafia: The City Of Lost Heaven   PROMAFIA   Все туториалы о редактировании Мафии   Отличный сайт о Need for Speed! Большое количество файлов, патчей,программ,редакторов,утилит!   Сайт о Мафии!

 

                                                                                                       

Hosted by uCoz