ГлавнаяТуториалы   Программы   Гостевая  О другом

Создание автомобилей. Часть 5.
Конвертация автомобиля в игру
.

А вот и знаменитый туториал Lexan-а о том, как и зачем расставлять Dummy в Занозе.

Во - первых: Сразу начну с особенностей.  Названия деталей можете придумывать любые хоть по- руcски, кроме некоторых стандартных деталей, а именно. Важное замечание в некоторых моделях колеса слишком низко, либо оси развернуты наизнанку, двери верхногами а в игре все смотриться нормально - таковы особенности фильтра и связанно с осями (axis)

WHLO, WHR0, WHL1, WHR1 - СООТВЕТСВЕННО КОЛЕСА, ЛЕВОЕ ПЕРЕДНЕЕ, ПРАВОЕ ПЕРЕДНЕЕ, ЗАДНЕЕ ЛЕВОЕ, ЗАДНЕЕ ПРАВОЕ. Вообще в мафии возможно только 4 колеса, но можно обойти этот досадный баг с небольшим дефектом. Пример задние колеса у КамАЗа сделаны таким образом 2 ось - это обьединенные колеса WHL1, WHR1 в WHL1, 3 ось - это просто копированные WHL1 и переименованные в WHR1. Дефект таков что тормозной след получается по ширине оси - т.е. слишком широкая шина оставляет такой же след. На самом деле можно сделать и 2 и 3 колесо, но тогда у вас пропадет звук авто и будет только 1 передача

DOOR0, DOOR1, DOOR2, DOOR3 - Левая передняя, правая передняя, задняя левая, задняя правая. Также можно делать и 4 и 5 дверь к примеру распашные у газели либо задняя у джипа.

WINDOW0, WINDOW1, WINDOW2, WINDOW3. - Окошки в дверях - опускаются к примеру - если вы высунете оружие - т.е. для каждой двери свое окошко.

SWHEEL - Руль.

Теперь перейдем к DUMMY - это важные детекторы, определяющие расположение фар, выхлопной трубы, повреждений авто, посадки людей, высоты подвески и кузова, габариты авто и многое другое - ниже привожу список всех их встречающихся в модели

DWHL0, DWR0, DWHL1, DWHR0 - расположение центра колес(осей) - ставятся по центру колеса, кол-во в зависимости от числа колес

SPECCOLL -создает спецкузов - есть в грузовике модель Truckbx00.4ds - т.е. возможность ходить внутри авто и ставить туда что-то, работает через команду скриптов car_setspeccoll и только в миссии 18 порт, но есть возможность работы в фрирайде - так что если вы в скриптах ноль. то лучше не суйтесь!

DEST - расположение коробочек в кузове грузовика - опять же в миссии 18, и в том же грузовике

STRIPML, STRIPL, STRIPFL, STRIPBL, STRIPFR, STRIPBR, STRIPMR - гусеницы бульдозера - очень интересная система, посмотреть можно в модели bull00.4ds каждое колесо должно быть по центру гусеницы иначе вылетит

BODY - центр кабины, и  в нее входит все мнущиеся части авто.

CENTRE - габариты авто, растягиваем по габаритам (опять же влияет на камеру)

BODYCOLB - В них входит все думми. может быть несколько

SMOKE_MOTOR - дымящийся мотор(т.е. расположение движка)

FUEL - место бензобака т.е. где вас заправляют на заправке

AI00,AI01 - расположение передних и задних габаритов авто.

AXIS00,AXIS01 - подвеска, как утверждает сам Олег - создатель занозы - на самом деле в занозе они практически не работают, если хотите можете посмотреть на модели нивы или икарусе 2 версии.

TANK - долго не вьезжал что это вроде то когда стреляешь в это место то тачка рветься

PROJECTOR - расположение света передних фар

SM0, SM1, SM2, SM3 - посадка людей (воообще расположение ног так что смотрите внимательно (т.е. это число посадочных мест должно соответсвтовать дверям и seat (не обязательно для каждой двери можно просто и без дверей (к примеру 2108)

SEAT0, SEAT1, SEAT2, SEAT3 - расположение значка действия при подходе двери - обычно делается на ручке дверей.

HEAD - Вид из глаз (салона) - на ваше усмотрение

EXHAUST - выхлопы, может быть несколько, тогда первый назовем Exhaust00, второй Exhaust01 и.т.д.

DUMMY - самые главные вещи, от них зависит повреждения авто и то будет ли ваше авто скрекстись о земь или поедет нормально, а также будете ли вы ходить сквозь. Посмотрим на примере!

Здесь видно расположение

А здесь видно правильное расположение в цифрах т.е. dummy01-dummy14

Обратим внимание сюда -

  

Стрелочки указывают на низ думми а синяя линия на уровень по которому они располжены!

Фары - BILLBOARD - название фар

LIGHTRE - фары передние и задние

LIGHTIN - фары поворотники

LIGHTBR - тормозные фары

LIGHTBI - фары одновременно поворотники и тормозные фары

LIGHTLI - мигалки (у полиции только)

ВАЖНО ТО ЧТО ОНИ ТАК ЖЕ КАК И ДУММИ Т.Е ЕСЛИ ВЫ УДАРИТЕ ИХ ТО ФАРЫ ПЕРЕГОРЯТ


 

Тип обьекта!

Dummy - относиться ко всем кубикам(не деталям)

Default - обычная не мнущаяся деталь (колеса, фары)

Body - часть кузова и в то же время мнущаяся деталь

Bumper - отлетающая деталь (со звуком металла)

Glass - Стекло

Lamp (foglamp) - отлетающая деталь (звонкий металл)

Иерархия

Значит все Dummy - Bodycolb

Колеса WHR1 - DWHR1 и.т.д.

Части принадлежащие к дверям(то есть открывающиеся вместе с дверьми)

WINDOW1 - DOOR1

mirrorl - DOOR1

все мнущиеся части в BODY

PROJECTOR - сюда суем LIGHTRE

Также вы можете присоединять и фары к частям к примеру поворотники на дверях (Мерседес) либо тормоза на багажнике (бмв х5) - достаточно посмотреть рисунок

Далее немного про текстуры, потому что игра их по-особому воспринимает.

Перейдем ниже R,G,B цвет как и в любом граф. редакторе. Ползунок shine - прозрачность текстуры - т.е. везде кроме стекол(тонированных т.е. своих)  должен находиться в крайне правом положении. 2 следующих ползунка нам не нужны.

Тип текстуры: Unused - обычный тип текстуры bmp подходит для всех текстур кроме фар и светящихся с альфа-каналами.

Glowing - тип для tga текстур с альфа-каналами либо прозрачностью

Т.е ставим текстуру bmp, тип glowing, к примеру бахрома на ЗИЛе смотрим:

сама текстура!

 

ее альфа-канал сделанный в photoshope в игре видно только белый цвет. Название текстур такого самой текстуры vimp.bmp, a alpha-canal - vimp+.bmp - Вот так просто.

Color Key - очень часто используется в модельках мафии.

Пример вывеска

В занозе выбираем тип ColorKey цвет черный. Т.е текстура будет брать цвет окромя черного.

Вот что видим!

Reflection Map - chrome.bmp -  здесь игра все равно использует свой материал поэтому даже если вы поставите другой хром толку от этого нет!

Apply As -  Light Map - для фар и светящихся обьектов типа приборки, Mix with color - для всех остальных текстур.

Расположение текстур на фарах

Про хромирование

Semi-transparent - прозрачный, No transparency - не прозрачный (в мафии не используеться), Don't blend textures - деталь бех хрома(обычно для покрышек, салона), High blending - высший хром(лтые диски, блестящие детали). На рисунке как раз тип для всех деталей обычное хромирование.

Вот и все препятствия Занозы пройдены. Теперь cначала сохраняем модель, где хотим, а затем экспортируем ее File->Export в папку .../Mafia/models вместо какой-нибудь родовой тачки Мафии (их список здесь), все текстуры кидаем в папку maps. При замене помним важную вещь: Движок Мафии требует по 2 модели одной и той же машины. Одна - для Тома, другая  - траффиковская. Поэтому после названия машины 2 цифры, первая - 0/1 - траффиковская/Тома, вторая - 0/1/2/... - цвет в зависимости от значений. Отсюда, после замены одной из машин, допустим, тачка00.4ds, вы еще раз экспортните машину, но уже вместо тачка10.4ds. Затем можно c помощью программы Акая RHAM 3.0 можно настроить ее характеристику. После этого запускаете игру, смотрите энциклопедию, вместо какой - ваша тачка, и тестируете, играя в Мафию.                                                                                                                                                                Часть 6 =>

© 2007 Designed and powered by Don Carleone (Александр Коняшин).

 

Сайт о игре Mafia: The City Of Lost Heaven   PROMAFIA   Все туториалы о редактировании Мафии   Отличный сайт о Need for Speed! Большое количество файлов, патчей,программ,редакторов,утилит!   Сайт о Мафии!

 

                                                                                                       

Hosted by uCoz