Создание автомобилей. Часть 5.
А вот и знаменитый туториал Lexan-а
о том, как и зачем расставлять Dummy в Занозе.
Во - первых: Сразу начну с особенностей. Названия деталей можете
придумывать любые хоть по- руcски, кроме некоторых стандартных деталей,
а именно. Важное замечание в некоторых моделях колеса слишком низко,
либо оси развернуты наизнанку, двери верхногами а в игре все смотриться
нормально - таковы особенности фильтра и связанно с осями
(axis)
WHLO, WHR0, WHL1, WHR1 - СООТВЕТСВЕННО КОЛЕСА,
ЛЕВОЕ ПЕРЕДНЕЕ, ПРАВОЕ ПЕРЕДНЕЕ, ЗАДНЕЕ ЛЕВОЕ, ЗАДНЕЕ ПРАВОЕ.
Вообще в мафии возможно только 4 колеса, но можно обойти этот
досадный баг с небольшим дефектом. Пример задние колеса у КамАЗа
сделаны таким образом 2 ось - это обьединенные колеса
WHL1, WHR1 в WHL1, 3 ось - это
просто копированные WHL1 и
переименованные в
WHR1. Дефект таков что тормозной след
получается по ширине оси - т.е. слишком широкая шина оставляет
такой же след. На самом деле можно сделать и 2 и 3 колесо, но
тогда у вас пропадет звук авто и будет только 1 передача
DOOR0, DOOR1, DOOR2, DOOR3 - Левая передняя,
правая передняя, задняя левая, задняя правая. Также можно делать
и 4 и 5 дверь к примеру распашные у газели либо задняя у джипа.
WINDOW0, WINDOW1, WINDOW2, WINDOW3. -
Окошки в дверях - опускаются к примеру - если вы высунете оружие
- т.е. для каждой двери свое окошко.
SWHEEL -
Руль. Теперь перейдем
к DUMMY - это важные детекторы,
определяющие расположение фар, выхлопной трубы, повреждений
авто, посадки людей, высоты подвески и кузова, габариты авто и
многое другое - ниже привожу список всех их встречающихся в
модели
DWHL0, DWR0, DWHL1, DWHR0 - расположение
центра колес(осей) - ставятся по центру колеса, кол-во в
зависимости от числа колес
SPECCOLL -создает спецкузов - есть в грузовике
модель
Truckbx00.4ds - т.е. возможность ходить внутри авто и
ставить туда что-то, работает через команду скриптов
car_setspeccoll и только в миссии 18
порт, но есть возможность работы в фрирайде - так что если вы в
скриптах ноль. то лучше не суйтесь!
DEST
- расположение коробочек в кузове грузовика - опять
же в миссии 18, и в том же грузовике
STRIPML, STRIPL, STRIPFL, STRIPBL, STRIPFR, STRIPBR, STRIPMR
-
гусеницы бульдозера - очень интересная система,
посмотреть можно в модели bull00.4ds
каждое колесо должно быть по центру гусеницы иначе вылетит
BODY
- центр кабины, и в нее входит все мнущиеся
части авто.
CENTRE
- габариты авто, растягиваем по габаритам (опять же
влияет на камеру)
BODYCOLB
- В них входит все думми. может быть несколько
SMOKE_MOTOR
- дымящийся мотор(т.е. расположение движка)
FUEL
- место бензобака т.е. где вас заправляют на заправке
AI00,AI01
- расположение передних и задних габаритов авто.
AXIS00,AXIS01
- подвеска, как утверждает сам Олег - создатель
занозы - на самом деле в занозе они практически не работают,
если хотите можете посмотреть на модели нивы или икарусе 2
версии.
TANK -
долго не вьезжал что это вроде то когда стреляешь в это
место то тачка рветься
PROJECTOR
- расположение света передних фар
SM0, SM1, SM2, SM3 - посадка людей
(воообще расположение ног так что смотрите внимательно (т.е. это
число посадочных мест должно соответсвтовать дверям и
seat (не обязательно для каждой двери
можно просто и без дверей (к примеру 2108)
SEAT0, SEAT1, SEAT2, SEAT3 -
расположение значка действия при подходе двери - обычно делается
на ручке дверей.
HEAD
- Вид из глаз (салона) - на ваше усмотрение
EXHAUST
- выхлопы, может быть несколько, тогда первый назовем
Exhaust00, второй
Exhaust01 и.т.д.
DUMMY
- самые главные вещи, от них зависит повреждения авто
и то будет ли ваше авто скрекстись о земь или поедет нормально,
а также будете ли вы ходить сквозь. Посмотрим на примере! Здесь
видно расположение
А
здесь видно правильное расположение в цифрах т.е.
dummy01-dummy14
Обратим
внимание сюда -
Стрелочки указывают на низ думми а синяя линия на уровень по
которому они располжены!
Фары -
BILLBOARD - название фар
LIGHTRE
- фары передние и задние
LIGHTIN
- фары поворотники
LIGHTBR
- тормозные фары
LIGHTBI
- фары одновременно поворотники и тормозные фары
LIGHTLI
- мигалки (у полиции только)
ВАЖНО ТО ЧТО
ОНИ ТАК ЖЕ КАК И ДУММИ Т.Е ЕСЛИ ВЫ УДАРИТЕ ИХ ТО ФАРЫ ПЕРЕГОРЯТ
Тип обьекта!
Dummy - относиться ко всем кубикам(не деталям)
Default - обычная не мнущаяся деталь (колеса, фары)
Body - часть кузова и в то же время мнущаяся деталь
Bumper - отлетающая деталь (со звуком металла)
Glass - Стекло
Lamp (foglamp) - отлетающая деталь (звонкий металл)
Иерархия
Значит все Dummy - Bodycolb
Колеса WHR1 - DWHR1 и.т.д.
Части принадлежащие к дверям(то
есть открывающиеся вместе с дверьми)
WINDOW1 - DOOR1
mirrorl - DOOR1
все мнущиеся части в
BODY
PROJECTOR -
сюда суем LIGHTRE
Также вы можете присоединять и
фары к частям к примеру поворотники на дверях (Мерседес) либо
тормоза на багажнике (бмв х5) - достаточно посмотреть рисунок
Далее немного про
текстуры, потому что игра их по-особому воспринимает.
Перейдем ниже R,G,B
цвет как и в любом граф. редакторе. Ползунок
shine -
прозрачность текстуры - т.е. везде кроме
стекол(тонированных т.е. своих) должен находиться в
крайне правом положении. 2 следующих ползунка нам не
нужны. Тип текстуры: Unused -
обычный тип текстуры bmp
подходит для всех текстур кроме фар и светящихся
с альфа-каналами. Glowing - тип для
tga текстур с альфа-каналами
либо прозрачностью
Т.е ставим текстуру bmp,
тип glowing, к
примеру
бахрома на ЗИЛе смотрим:
сама
текстура!
ее
альфа-канал сделанный в photoshope
в игре видно только белый цвет. Название
текстур такого самой текстуры vimp.bmp, a
alpha-canal - vimp+.bmp - Вот так
просто. Color Key -
очень часто используется в модельках мафии.
Пример вывеска
В занозе выбираем тип ColorKey
цвет черный. Т.е текстура будет брать
цвет окромя черного.
Вот что видим!
Reflection Map - chrome.bmp -
здесь игра все равно использует свой материал
поэтому даже если вы поставите другой хром толку от
этого нет! Apply As - Light Map - для
фар и светящихся обьектов типа приборки,
Mix with color - для всех
остальных текстур. Расположение текстур на фарах
Про хромирование
Semi-transparent -
прозрачный, No transparency -
не прозрачный (в мафии не используеться),
Don't blend textures - деталь
бех хрома(обычно для покрышек, салона),
High blending - высший
хром(лтые диски, блестящие детали). На рисунке как раз
тип для всех деталей обычное хромирование.
Вот и все препятствия
Занозы пройдены. Теперь cначала сохраняем модель,
где хотим, а затем экспортируем ее File->Export
в папку .../Mafia/models вместо
какой-нибудь родовой тачки Мафии (их
список здесь), все текстуры кидаем в папку maps.
При замене помним важную вещь: Движок Мафии требует по 2 модели одной и
той же машины. Одна - для Тома, другая - траффиковская. Поэтому
после названия машины 2 цифры, первая - 0/1 - траффиковская/Тома, вторая
- 0/1/2/... - цвет в зависимости от значений. Отсюда, после замены одной
из машин, допустим, тачка00.4ds, вы еще раз
экспортните машину, но уже вместо тачка10.4ds.
Затем можно c помощью программы Акая
RHAM
3.0 можно настроить ее характеристику. После этого
запускаете игру, смотрите энциклопедию, вместо какой - ваша тачка, и
тестируете, играя в Мафию.
|
© 2007 Designed and powered by Don Carleone (Александр Коняшин). |
|
|