ГлавнаяТуториалы   Программы   Гостевая  О другом

Создание автомобилей для Мафии. Часть 2.
Начальный этап, создание кузова и немного теории.

Открываем  Занозу (Zanoza modeller v1.07), видим интерфейс: 4 окна, 3 обычно используются для изометрических видов, а четвертое для 3-d вида.

В левом верхнем окне обычно выбирается вид спереди - Front, в нижнем правом - вид сзади - Back, в правом верхнем - вид справа или слева - Right/Left, а в нижнем правом  - 3-d вид. Теперь о том, как выбирать эти виды. На рисунке выше синим цветом выделена кнопка, на которую надо нажать, чтобы выбрать эти виды. Нажимаем на нее левой клавишей мыши и видим:

Мышкой щелкаем возле нужного:

Front - вид спереди
Back - вид сзади
Right - вид справа
Left - вид слева
Top - вид сверху
Bottom - вид снизу
3D - трехмерный

Cделали в левом верхнем - вид спереди, в правом верхнем - справа/слева, в левом нижнем - сзади, в правом нижнем - трехмерный.

Моделировать автомобиль из воздуха на ощупь не получится, поэтому мы должны загрузить наши чертежи в нужные виды. Щелкаем левой кнопкой мыши по той же кнопке, которой выбирали вид, далее Background => Image => Load Image (заодно проверьте, чтоб у вас галочками были отмечены те же параметры, что у на рисунке внизу).


Щелкнув на Load Image, у вас появится окно (см. ниже):

Для того, чтобы добавить наши чертежи, нажимаем на кнопку Add, далее выбираете папку, в которой вы сохранили уже разъединенные и отцентрированные чертежи, выбираете их, жмете OK. сразу загружаем все чертежи. В итоге у вас должно появится что-то вроде такого (cм. ниже):

Теперь можете закрывать окно. Нажимаем левой кнопкой мыши по той же кнопке, которой выбирали вид, далее Background => Image => Load Image. Теперь из списка (как на рис. вверху) выбираем из загруженных нами файлов нужный нам вид, щелкаем левой кнопкой на нем, а затем "ОК". В итоге, задав чертеж фоном для каждого вида, у вас должно получиться то, что на рисунке ниже.

Теперь пойдет вставка неизвестного автора, который учил моделить машины для NFS в Занозе на портале википедии Кирилла и Мефодия.

 

Первое с чего мы начнём, будем учиться создавать базовый объект(Create\Surface\Flat).Он создает планарную сетку-объекта, которая будет использована в качестве основы. Чтобы создать Flat(Плоскую Поверхность), мы выберем этот инструмент в Меню; активизируем вид, нажмём и тащим прямоугольник. После того, как мы отпустим кнопку мыши, у нас появится диалоговое окно, где мы можем ввести имя объекта, горизонтальные и вертикальные шаги:

Flat(Плоская Поверхность) мы создавали в виде спереди(Front view) и поэтому Flat(Плоская Поверхность) появится в других видах ГДЕ ЦЕНТРОВЫЕ  ОСИ БУДУТ зеленые линии:

Второе, инструментальные средства (Create\Faces\) создает "лица" поодиночке. Есть три инструментана этой ветке:

Единственный(Single), Полоса(Strip) и "Вентилятор"(Fan). На картинках показанною как правильно использовать эти инструменты:

 

   Единственный(Single) - Добавляет единственное "лицо" тремя нажатиями мыши.    Полоса(Strip) - Добавляет последовательность "лиц":

   Вентилятор(Fan) - Добавляет последовательность лиц:

Последние два типа (Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)) создают последовательность, пока мы не нажмём CTRL и левую клавишу мыши. Таким образом мы должны нажать клавишу CTRL, чтобы остановить создание.

На рисунке показано как правильно пользоваться инструментами: Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)

Следующий инструмент: Изменение(Reorient). Создадим поверхность, выбирем инструмент Modify/Reorient, переключемся в режим Края(Edges) и нажмём на созданную поверхность. Как мы видим она изменилась, на рисунке показано как это происходит:

Четвертое средство (Modify\Break) также будет использоваться на двух путях:

Прерывание на уровне Краев(Edges(часто))

Прерывание на уровне Лиц(Faces(редком))

Прерывание на уровне Краёв(Edges) включает вершину в середину края. Кроме того: то же ограничение может относиться к одному краю за один раз. После включения вершины, он корректирует лица:

В примере не планарного объекта это можетсделать следующий эффект:


Прерывание на уровне Лиц(Faces) включает вершину в центр лица. Это может относиться к многочисленным лицам за один раз:

Пятое средство (Modify\Delete) удаляет элементы. Он может удалить все грани на целом объекте! ПРИМЕЧАНИЕ, что это средство не требует подтверждение(Faces, Edges и т.д) - он просто удаляет. Этот инструмент можно отнестит к любому элементу и на любом количестве элементов (ВЫБРАННЫЕ(Sel) и МНОГОЧИСЛЕННЫЕ(Mul) cпособы поддерживаются).


Попрактиковались, теперь можно приступить к разработке кузова.

Для начла нам нужно создать базовый объект (Create\Surface\Flat): с именем Body, горизонтальные линии 0, а вертикальные 2:

Когда сделали поверхность, переключитесь на уровне граней(Vertices)

Теперь точки нужно передвинуть как показано на рисунке:

Теперь мы будем создавать крылья автомобиля с помощью инструмента Create\Face\Strip. Выберите этот инструмент, нажмите на Body и выполните так как показано на рисунке:

Как мы видим, некоторые лица не появились на 3D виде, это значит что мы изменим с помощью инструмента Modify\Reorient невидимые лица. Сейчас мы сделаем красный раздел:

Создадим это в следующей последовательности:

Будь те осторожным при размещении вершины номер 3. Вы должны перемещать мышь пока вершина номер 2 не де активизируется (подобно в образе).
Вы можете использование клавиши + или -, чтобы изменять масштаб, используйте курсоры клавиши, чтобы перемещать в любое время!!! Даже, когда Вы создаёте лица.
Заднее крыло мы будем создавать так же как и переднее. Вы могли обратить внимание как одно лицо стало видимым в 3D View. Мы его изменим Modify\Reorient.

Теперь мы создадим зеленый раздел - двери. Будем точны и  для  будем использовать + и - тоже изменение масштаба. Как дополнение, если мы столкнёмся с невидимыми лицами, то мы их  изменим, если это необходимо. Перемещайте точки как на рисунке:

Теперь займёмся перемещением точек. То есть будем перемещать точки в виде спереди (Front View). Если будем перемещать в виде спереди, значит будем перемещать по горизонтали([X]). Но если будем перемещать в виде сбоку, перемещение будет происходить по оси ([Z]

Теперь мы будем перемещать точки по рисунку, который находится в виде Спереди:

Для этого нажмите на точку один раз <

Нажав на точку передвигайте её по виду Спереди

...эту же операцию повторяем с другими точками.
Для примера:
 

Следующий рисунок показывает, как мы будем перемещать точки по виду Спереди:

Приступим? Теперь передвигаем точки так, как показано на рисунке:

Всегда проверяйтесь в 3D View что Вы делаете. Если Вы сделали бок, Вы получите приблизительно это:

Когда вы сделаете перед, нужно будет загрузить чертёж вида сзади(Rear.tif) и сделайте так же как делали перед! Конечный результат боковой стороны выглядит примерно вот так:

Теперь мы приступим к изготовлению передней части автомобиля, для этого установите центр оси около передней части автомобиля:

Теперь делайте так как показанно не картинке и не делайте пока фары!

Запомните: мы создаём только половину машины и "лица" не должны выходить за красную линию:

Теперь будем создавать бампер. На рисунке показано красными линиями как нужно будет его создавать:

Как вы должны были заметить, у BMW бампер имеет более низкий (выдавленное во внутрь стороны) промежуток. Для того, чтобы создавать такой промежутки в ZModeler, вы должны:

 

Создайте сетку с дырой для этого промежутка:

 

Центр оси установите так, как показано на рисунке:

 

Использование инструмента Create\Faces\Strip для создания последовательной сетки. Следует соединять так: соединение ровных граней: 8-10-6-12-4-14-2:

Переместите ровные грани по оси Z, чтобы отрегулировать глубину промежутка. Когда закончите, то у вас получится примерно так:

Тепрь если вы закончили с передом, нужно создать фару:

Заднюю часть машины, создаём так же как и переднюю! Когда вы создадите зад машины, должно быть примерно это:

Сейчас мы удем делать дополнение капота, крыши и стекла.

Вы можете создать крышу, капот и стекла согласно боковым и передним планам. Красны цветам обозначены стёкла:

Когда мы всё сделали, мы должны ещё сделать стёкла прозрачными, это не сложно! Всё что вам нужно, это выбрать "лица" стёкл и нажать Ctrl+A у вас появится диалоговое окошко опций:

1 -- нажать, 2 -- выбрать Semi-transparent --  делает прозрачность стекла, 3 -- нажать Ok!

Если вы сделали всё правильно, то у вас получится такой результат:

И последнее в этом разделе. Создание "крыльев" и проверка на "лица".

Создайте следующие лица в заднем промежутке:

Затем выберите инструмент Create\Faces\Fan и заполните две дыры промежутка:

...и тот же путь, по которому вы заполняли первую дыру, и получают следующее:

Наконец... грани глубины перемещайте в сторону по оси Z, чтобы сделать большой промежуток:

Ну и последнее, создания низа автомобиля. Вы должны спрятать все верхние грани автомобиля инструментом Display\Hide предварительно выделив их. Если всё правильно, то у вас должно получиться так:

Теперь нужно соединить точки так как показано на верхнем рисунке. 

Всё соединив вы получите следующий результат:

И последнее, мы посмотрим как много полигонов в нашей одной половинке. Выделим всё машину инструментом Select\All и нажмём клавишу Ctrl+A у нас появится диалоговое окно. Жёлтым кружком обведено количество полигонов:

451 за одну половину машины - 902 для полностью готового тела. Плюс 4 колеса 100 многоугольников каждое. Полностью автомобиль - в средним 1300 многоугольников. Это нормально, но если делать ещё лучше, то число многоугольников можно уменьшить до 400.

Вторую половину машины мы будем делать тогда, когда наложим текстуру на него!                                  => Часть 3

© 2007 Designed and powered by Don Carleone (Александр Коняшин). 

 

Сайт о игре Mafia: The City Of Lost Heaven   PROMAFIA   Все туториалы о редактировании Мафии   Отличный сайт о Need for Speed! Большое количество файлов, патчей,программ,редакторов,утилит!   Сайт о Мафии!

 

                                                                                                       

Hosted by uCoz