Открываем Занозу (Zanoza
modeller v1.07), видим
интерфейс: 4 окна, 3 обычно используются для изометрических видов, а
четвертое для 3-d вида.
В левом верхнем окне обычно выбирается вид спереди -
Front, в нижнем правом - вид сзади - Back,
в правом верхнем - вид справа или слева - Right/Left,
а в нижнем правом - 3-d вид. Теперь о
том, как выбирать эти виды. На рисунке выше синим цветом выделена
кнопка, на которую надо нажать, чтобы выбрать эти виды. Нажимаем на нее
левой клавишей мыши и видим:
Front - вид спереди Cделали в левом верхнем - вид
спереди, в правом верхнем - справа/слева, в левом нижнем - сзади, в
правом нижнем - трехмерный. Моделировать автомобиль из воздуха на
ощупь не получится, поэтому мы должны загрузить наши чертежи в нужные
виды. Щелкаем левой кнопкой мыши по той же кнопке, которой выбирали вид,
далее Background => Image => Load Image (заодно
проверьте, чтоб у вас галочками были отмечены те же параметры, что у на
рисунке внизу).
Щелкнув на Load Image,
у вас появится окно (см. ниже): Для того, чтобы добавить наши чертежи, нажимаем на
кнопку Add, далее выбираете папку, в которой вы
сохранили уже разъединенные и отцентрированные чертежи, выбираете их,
жмете OK. сразу загружаем все чертежи. В итоге у
вас должно появится что-то вроде такого (cм.
ниже):
Теперь можете закрывать окно. Нажимаем левой кнопкой
мыши по той же кнопке, которой выбирали вид, далее Background => Image => Load Image.
Теперь из списка (как на рис. вверху) выбираем из загруженных нами
файлов нужный нам вид, щелкаем левой кнопкой на нем, а затем "ОК". В
итоге, задав чертеж фоном для каждого вида, у вас должно получиться то,
что на рисунке ниже.
Теперь пойдет вставка неизвестного автора, который учил
моделить машины для NFS в
Занозе на портале википедии Кирилла и Мефодия.
Первое с чего мы начнём, будем учиться создавать базовый
объект(Create\Surface\Flat).Он создает планарную
сетку-объекта, которая будет использована в качестве
основы. Чтобы создать Flat(Плоскую Поверхность),
мы выберем этот инструмент в Меню; активизируем вид,
нажмём и тащим прямоугольник. После того, как мы
отпустим кнопку мыши, у нас появится диалоговое окно,
где мы можем ввести имя объекта, горизонтальные и
вертикальные шаги:
Flat(Плоская Поверхность) мы создавали в
виде спереди(Front view) и поэтому Flat(Плоская
Поверхность) появится в других видах ГДЕ
ЦЕНТРОВЫЕ ОСИ БУДУТ зеленые линии:
Второе, инструментальные средства (Create\Faces\)
создает "лица" поодиночке. Есть три инструментана этой
ветке: Единственный(Single), Полоса(Strip) и
"Вентилятор"(Fan). На картинках показанною как
правильно использовать эти инструменты:
Вентилятор(Fan) - Добавляет
последовательность лиц:
Последние два типа (Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan))
создают последовательность, пока мы не нажмём CTRL и
левую клавишу мыши. Таким образом мы должны нажать
клавишу CTRL, чтобы остановить создание.
На рисунке показано как правильно пользоваться
инструментами: Полоса(Strip) и Вентилятор(Fan)
Следующий инструмент: Изменение(Reorient).
Создадим поверхность, выбирем инструмент
Modify/Reorient, переключемся в режим Края(Edges)
и нажмём на созданную поверхность. Как мы видим она
изменилась, на рисунке показано как это происходит:
Четвертое средство (Modify\Break) также будет
использоваться на двух путях:
Прерывание на уровне Краев(Edges(часто))
Прерывание на уровне Лиц(Faces(редком))
Прерывание на уровне Краёв(Edges) включает
вершину в середину края. Кроме того: то же ограничение
может относиться к одному краю за один раз. После
включения вершины, он корректирует лица:
В примере не планарного объекта это можетсделать
следующий эффект:
Пятое средство (Modify\Delete) удаляет элементы.
Он может удалить все грани на целом объекте!
ПРИМЕЧАНИЕ, что это средство не требует
подтверждение(Faces, Edges и т.д) -
он просто удаляет. Этот инструмент можно отнестит к
любому элементу и на любом количестве элементов (ВЫБРАННЫЕ(Sel)
и МНОГОЧИСЛЕННЫЕ(Mul) cпособы
поддерживаются).
Попрактиковались, теперь можно приступить к разработке
кузова.
Для начла нам нужно создать базовый объект (Create\Surface\Flat):
с именем Body,
горизонтальные линии 0, а
вертикальные 2:
Когда сделали поверхность, переключитесь на уровне
граней(Vertices)
Теперь точки нужно передвинуть как показано на рисунке:
Теперь мы будем создавать крылья автомобиля с помощью
инструмента Create\Face\Strip. Выберите этот
инструмент, нажмите на Body и выполните так как показано
на рисунке:
Как мы видим, некоторые лица не появились на 3D виде,
это значит что мы изменим с помощью инструмента
Modify\Reorient невидимые лица. Сейчас мы сделаем
красный раздел:
Создадим это в следующей последовательности:
Будь те осторожным при размещении вершины номер 3. Вы
должны перемещать мышь пока вершина номер 2 не де
активизируется (подобно в образе).
Теперь мы создадим зеленый раздел - двери. Будем точны
и для будем использовать + и - тоже изменение
масштаба. Как дополнение, если мы столкнёмся с
невидимыми лицами, то мы их изменим, если это
необходимо. Перемещайте точки как на рисунке:
Теперь займёмся перемещением точек. То есть будем
перемещать точки в виде спереди (Front View).
Если будем перемещать в виде спереди, значит будем
перемещать по горизонтали([X]). Но если будем
перемещать в виде сбоку, перемещение будет происходить
по оси ([Z])
Теперь мы будем перемещать точки по рисунку, который
находится в виде Спереди:
Для этого нажмите на точку один раз
<
Нажав на точку передвигайте её по виду Спереди
...эту же операцию повторяем с другими точками.
Следующий рисунок показывает, как мы будем перемещать
точки по виду Спереди:
Приступим? Теперь передвигаем точки так, как показано на
рисунке:
Всегда проверяйтесь в 3D View что Вы делаете.
Если Вы сделали бок, Вы получите приблизительно это:
Когда вы сделаете перед, нужно будет загрузить чертёж
вида сзади(Rear.tif) и сделайте так же как делали
перед! Конечный результат боковой стороны выглядит
примерно вот так:
Теперь мы приступим к изготовлению передней части
автомобиля, для этого установите центр оси около
передней части автомобиля:
Теперь делайте так как показанно не картинке и не
делайте пока фары!
Запомните: мы создаём только
половину машины и "лица" не должны выходить за красную
линию:
Теперь будем создавать бампер. На рисунке показано
красными линиями как нужно будет его создавать:
Как вы должны были заметить, у BMW бампер имеет
более низкий (выдавленное во внутрь стороны) промежуток.
Для того, чтобы создавать такой промежутки в ZModeler,
вы должны:
Создайте сетку с дырой для этого промежутка:
Центр оси установите так, как показано на
рисунке:
Использование инструмента Create\Faces\Strip
для создания последовательной сетки. Следует
соединять так: соединение ровных граней:
8-10-6-12-4-14-2:
Переместите ровные грани по оси Z, чтобы отрегулировать
глубину промежутка. Когда закончите, то у вас получится
примерно так:
Тепрь если вы закончили с передом, нужно создать фару:
Заднюю часть машины, создаём так же как и переднюю!
Когда вы создадите зад машины, должно быть примерно это:
Сейчас мы удем делать дополнение капота, крыши и стекла.
Вы можете создать крышу, капот и стекла согласно боковым
и передним планам. Красны цветам обозначены стёкла:
Когда мы всё сделали, мы должны ещё сделать стёкла
прозрачными, это не сложно! Всё что вам нужно, это
выбрать "лица" стёкл и нажать Ctrl+A у вас
появится диалоговое окошко опций:
1 -- нажать, 2 -- выбрать
Semi-transparent -- делает прозрачность стекла,
3 -- нажать Ok!
Если вы сделали всё правильно, то у вас получится такой
результат:
И последнее в этом разделе. Создание "крыльев" и
проверка на "лица".
Создайте следующие лица в заднем промежутке:
Затем выберите инструмент Create\Faces\Fan и
заполните две дыры промежутка:
...и тот же путь, по которому вы заполняли первую дыру,
и получают следующее:
Наконец... грани глубины перемещайте в сторону по оси Z,
чтобы сделать большой промежуток:
Ну и последнее, создания низа автомобиля. Вы должны
спрятать все верхние грани автомобиля инструментом
Display\Hide предварительно выделив их. Если всё
правильно, то у вас должно получиться так:
Теперь нужно соединить точки так как показано на верхнем
рисунке.
Всё соединив вы получите следующий результат:
И последнее, мы посмотрим как много полигонов в нашей
одной половинке. Выделим всё машину инструментом
Select\All и нажмём клавишу Ctrl+A у нас появится
диалоговое окно. Жёлтым кружком обведено количество
полигонов:
451 за одну половину машины - 902 для
полностью готового тела. Плюс 4 колеса 100
многоугольников каждое. Полностью автомобиль - в средним
1300 многоугольников. Это нормально, но если
делать ещё лучше, то число многоугольников можно
уменьшить до 400.
Вторую половину машины мы будем делать тогда, когда
наложим текстуру на него!
=> Часть 3 |
© 2007 Designed and powered by Don Carleone (Александр Коняшин). |
|
|